Filed under: art

Интеракция и изкуство

Close_up_03

 

Покрай дипломния си проект се сблъсках с проблема, какво всъщност прави една интеракция добра. Защо едни работи въздействат, а други омръзват на втората минута? Мисля, че Робърт Зелазни, давайки съвети на бъдещите писатели, беше казал „не подценявай читателя си”. Същото, разбира се, важи и за публиката на една изложба, пърформанс или презенация. Тъй като моят интерес тогава, а и сега е силно насочен към интерактивното изкуство, искам да споделя, какви бяха съветите по темата в „Да програмираш интеракция” на Джошуа Нобъл (Programming interactivity, J. Noble).

Една интерактивна система обикновено се състои от потребител и система. Интеракция е активната обмяна на информация между тези двама участника. Според различните възможности за обмен на информация може да различим няколко нива на интеракция:

Контрол: Първото нещо, от което потребителят има нужда, е контрол над системата. Допълнително ниво на контрол се създава, когато потребителят има възможност да превърта или променя скороста на потока от информация. Това му позволява да търси информацията, която му е нужна, и да пропуска излишната – подобно на функцията „превъртане” (scroll) в уеб страниците.

Задача - отговор: Интеракцията поставя на потребителя задача, чието изпълнение  ще доведе до значителна промяна в системата. Целта е да се измисли начин, по който системата да отговори. Както например във видео инсталацията Close up на Р.L. Hеmmer: когато зрителят се приближи до екрана, започва определено видео; когато няма зрител, видеото е на пауза.

Отговор - нова задача: Вече имаме основната интеракция, въпросът е, как да я направим по-сложна. Можем например да създадем модел на управление, при който потребителят да комуникира със системата. Тя трябва да му отвърне по начин, който ще му даде възможност да продължи с изпълнението на нова задача. Ако вземем горния пример с видео инсталацията на Хамър, новата задача се състои в промяна на видеото според позицията на зрителя в пространството. Новата задача на потребителя в  случая е да се движи по различен начин.

Разговор: Най-високото ниво на интеракция е пълноправният разговор. Това е нещо, което хората са усъвършенствали с векове. Сам по себе си разговорът е толкова сложен, че все още трудно би могъл да бъде проведен между човек и машина. Това не означава, разбира се, че не трябва да се целим към това. Роботът Леонардо, разработен от екип на Media Lab, съчетава в себе си високо технологични разработки и психологически анализ на поведението. Резултатът е робот, който успешно симулира емоционален разговор.

Думата интеракция е използвана без реална нужда в някои текстове на тема съвременно изкуство у нас – описаните работи просто не отговарят на условията за една интеракция. Това води до размиване на смисъла на понятието и го превръща в дума фантом – мистична, привлекателна и абсурдна. Книгата на Нобъл ми беше изключително полезна в това, да не се чувствам застрашена от фантома на съвременното изкуство, а напротив – бързо да разпознавам неговите фалшификати.

Направи си сам изкуство

P1030566
от Албена Баева

Да правиш изкуство е изкуство. Защото изкуството има обратна страна и тя е финансова.  Преоскъпени материали, надути бюджети и неподходящи инструменти рискуват да убият всяка идея в зародиш. Do it yourself (DIY) е решението, което може да превърне много от тези идеи в потенциално изкуство. 

Принципът „направи си сам”[*] ни връща към стари модели на лично участие и ползване на умения в поддържането на къща или апартамент, правенето на дрехи, поддържането на кола, компютри, уеб сайтове. В субкултурата на пънка „направи си сам” естетиката е свързана с пънкарската идеология на антиконсуматорство като отказ от нуждата да купуваш продукти или да използваш съществуващи системи и процеси. От 70те години насам нашумели пънк групи започват да записват своята музика, да продуцират албумите си и да правят концерти в мазета вместо на по-традиционни места. По този начин те избягват спонсорирането през корпорации и осигуряват свободата на изпълнението си. 

В DIY, културата на „направи си сам”, са важни достъпността на материалите, технология и цена. Тя дава свободата да направиш това, което искаш, по начин, съобразен с индивидуалните ти нужди, без ограниченията, наложени от големи монополизиращи компании, които диктуват цената и стила на свободата да бъдеш различен. С развитието на технологиите в категорията „направи си сам” влизат не само традиционни умения като занаятчийство, шивачество, дърводелството, но и нови умения, свързани със заобикалящите ни уреди и машини. При DIY-електрониката например, базови познания по електроника могат да са достатъчни, за да направиш по- мощна саунд система за колата си или да накараш телефона си да изключва кафе-машината. Принципът „направи си сам” прави хоби роботиката достъпна за обикновения потребител. 

Благодарение на практики като Open Source Software много от high-tech продуктите стават достъпни и разбираеми за по-голям кръг от хора. Отвореният код е метод за развиване на софтуер, който ползва възможностите на бързата и лесна интернет комуникация и прозрачността на процеса. Кодът на програмата не е заключен, той може да бъде видян, променян и подобряван от различни потребители. Предимствата на отворения код са по-голяма надеждност, гъвкавост, по-ниската цена и липсата на зависимост от алчни производители. Тайната на съвременната „висока” електроника е недостъпната технология, чийто процес на създаване е непонятен за крайния купувач. Развенчаването на тази технология дава в ръцете на обикновените потребители възможността да я използват, за да създават приложенията и продуктите, от които се нуждаят, но нямат финансовата възможност да имат. Като отплата те могат да споделят своята разработка и така да допринесат за развитието на общия продукт.

А къде във всичко това е изкуството? Представата за съвременния художник като концептуалист е широко разпространена. Според нея той изготвя идеята и плановете за дадена работа, която после се изпълнява от подизпълнители или от екип от наети специалисти. По този начин художникът е освободен от тежката и мръсна работа в неговото ателие и е по-скоро архитект на своя продукт. Той не е част от производството на творбата, а е само автор на нейния дизайн. Често, вместо да представя завършен продукт, художникът е принуден да представи идеята си без нейното цялостно изпълнение. Принудата е финансова, защото изпълнението е скъпо. Тази практика е приета и нормална, но обърква причината и следствието при създаването на една работа и авторът е лишен от възможността да експериментира с материала.

За да намери субсидии за своя продукт, творецът трябва да напише проект, в който да заложи всичко от идея, схема на развитие до подробен бюджет, които в последствие трябва да бъдат спазени с голяма точност. Последвалият процес на производство може да отнеме няколко месеца, година или повече. Авторът трябва да се съобразява с бюджет, който е писал, без реално да е бил в процес на производство. В последствие му се налага да се откаже от много експерименти и проби, защото не може да си ги позволи. Само опитни професионалисти могат да се справят добре с тази задача. Повечето се отказват още в началото, защото си отказват човешкото право да грешат.

Идеите често са по-големи от джоба, а изискването за формален професионализъм ги оскъпява допълнително. Например, ако един автор има идея за видео арт филм, на него му е необходим филмов екип от професионалисти, осветление, техника. Всичко това  струва скъпо. Като начало обаче може да изпробва домашна любителска камера и средностатистически компютър с базов монтажен софтуер. Ами какво ще кажете за интерактивна инсталация? Все нови думи, форми на изкуство, които предполагат high-tech разработки. Благодарение на платформи с отворен код като Arduino, Pure Data или Processing, свързването на сензор към компютър е разбираемо за тийнейджър от кръжока по хоби роботика. Защо не и за художник?

Този съвременен подход е изход от финансовата дупка, в която обикновенно се намира авторът. Изход е от ограничаващите изразни средства, които са направени за комерсиалния пазар и се използват например за произвеждането на банери, а не за изкуство. Употребата на еднакви програми със сходни функции води до доста голяма материална прилика между работите на различни художници, а тяхното „творчество” се свежда до по-добрите умения в боравене с дадената програма.

Преди скулпторите са започвали своето обучение като първо са изработвали длетата, с които ще работят, живописците са забърквали боите си и всеки е имал тайна съставка при изработката, което го е отличавало на пазара. Днес  длетата и боите са изместени от компютри и програми. DIY-електрониката и Open source платформите дават възможност кодът да бъде променян и по този начин да се изгради уникален индивидуален инструмент. Това може да е изхода от повтаряемостта и репродукционния характер на дигиталните технологии и определено е хвърлена ръкавица в двора на съвременното изкуство.

 

Използвани материали:

http://en.wikipedia.org/wiki/Do_it_yourself

http://en.wikipedia.org/wiki/DIY_ethic

http://www.opensource.org/ 



* DIY =  do it yourself – от анг.език „напрвави си сам”.